Article proposé par Yann VERCHIER, enseignant en école d'ingénieurs et auteur du site pedagoblog.fr
Cette année, j’encadre (et je conçois !) une UV qui s’intitule « Histoire et technologie des objets du quotidien » et qui s’adresse à des élèves ingénieurs. L’objectif de ce module de formation est triple :
1) comprendre le fonctionnement d’objets technologiques qui nous entourent en adoptant une démarche de rétro-ingénierie : on démonte pour savoir ce qu’il y a dedans afin de comprendre à quoi sert chaque élément ;
2) étudier l’évolution de l’objet au cours du temps : comprendre comment les grandes découvertes ont mené à des amélioration de l’objet ;
3) évaluer son impact sociétal : en quoi l’utilisation de l’objet a modifié le comportement des utilisateurs et des sociétés au sens large.
En cours de semestre, j’avais prévu une séquence sur le thème des révolutions industrielles. Initialement, une conférence d’une heure était programmée afin d’introduire et présenter les différents aspects de ces tournants historiques. Ce temps transmissif devait être suivi d’un temps de travail durant lequel chaque groupe chercherait à faire le parallèle entre révolutions industrielles et évolution de l’objet d’étude (perceuse, aspirateur, tondeuse à barbe, sèche cheveux, gaufrier, etc).
Malheureusement, plus de conférencier disponible …
De toute façon, je me questionnais sur la pertinence d’un temps purement transmissif souvent peu apprécié par nos étudiants 2.0 et durant lequel le taux de rétention des savoirs est bien faible. Il fallait donc trouver un moyen de les former et de les mettre en action : Game time !
J’ai donc proposé aux étudiants une séquence de travail en 3 temps :
(1) Recherches documentaires sur les révolutions industrielles à effectuer en amont du temps présentiel
(2) Réalisation d’un jeu pour apprendre
(3) Test des jeux et évaluation des créations.
Une seule consigne : Prendre du plaisir à jouer et apprendre sans s’en rendre compte
Le groupe a donc créé 8 jeux (jeu de plateaux, Memory, Time line, mots croisés ou encore Devine tête) que nous avons pu tester durant 1h30 et évaluer selon plusieurs critères : qualité des recherches, jouabilité, qualité de la réalisation et capacité à faire apprendre.
Notons que certains participants avaient anticipé la séance en réalisant de véritables plateaux de jeux… Certains jeux détournés proposaient d’acheter une « grande invention » en espérant revendre le brevet plus tard (la bonne paye), proposaient de deviner un élément (internet, machine à vapeur …) noté sur une carte collée sur son front (Devine tête), ou proposait de classer chronologiquement des événements ou inventions (Time line).
Résultat : des étudiants acteurs et évaluateurs, une effervescence aussi bien durant le temps de conception que durant le temps de jeu et une mise en activité des apprenants qui n’a pu que renforcer l’appropriation de la thématique étudiée !
Monopoly :
Time line :
La bonne paye :
Mots croisés :
Crédit photos: Florent Pergoud /Yann Verchier
Article proposé par Yann VERCHIER, enseignant en école d'ingénieurs et auteur du site pedagoblog.fr
Excellent! Je suis admirative de la créativité que vous déployez pour transmettre. Je suis moi même formatrice, et suis à la recherche d'une pédagogie ludique pour transmettre les infos. Mon axe d'intervention est la relation à l'enfant, bienveillance et développement de l'être humain. Merci pour vos idées! 🙂